Typologie-Interactions-Musicales

Un article de Enigmes.

Petite typologie des interactions sonores et musicales

Il est essentiel de distinguer la mécanique de l’interaction de l’expression ou du résultat musical. La bonne analyse de la mécanique ne garantie pas le potentiel expressif ni le résultat musical. Toutefois elle y participe et c’est souvent à cause d’une mauvaise décomposition des éléments d’interaction. Type d’interaction : niveau de complexité

Le plus souvent une interaction très simple est préférable à une interaction complexe. Il est important de toujours se poser la question des objectifs à atteindre plutôt que de penser qui peut le plus peut le moins. Par exemple si l’objectif est d’ouvrir une porte, un simple évènement ou ordre « ouvre » suffit quelle qu’en soit la forme. On peut ensuite avoir besoin de la refermer, la trouver dans le noir, jouer à la faire grincer, mais c’est une autre affaire.

L’interaction sonore la plus simple est une interaction à un seul état Il s’agit simplement du déclenchement d’un évènement sonore, début de son ou n’importe quel autre évènement.

Bascule (binaire)à 2 état

Evénement 1- évènement 2 Par exemple la mise en route et l’arrêt d’un son ou d’une voie (piste), mais également bascule binaire d’état par exemple une modulation sur 2 tons…etc.

Sélecteur à n états

Le fait de choisir un état parmi n, par exemple transposer selon un mode à n degrés.

Variation continue

Variation d’un paramètre continu, par exemple la variation d’intensité d’un son continu Variation d’un paramètre continu entre deux limites Variation conjointe de plusieurs paramètres continus dans leurs limites propres

Variation conditionnelle

La courbe de variation dépend d’un ou plusieurs autres paramètres, par exemple mise en route progressive type embrayage

Modes d’interaction

Notion d’évènement sonore ponctuel Un évènement sonore est une action qui affecte le son à un moment donné. Cette action souvent réduite au début d’un nouveau son recoupe en réalité bien d’autres cas de figures : la fin d’un son, un changement survenu dans un flux sonore, l’évolution d’un paramètre sonore ou d’un critère musical perçu lié à la convergence de multiples paramètres…etc

Contrôle continu

À l’opposé de l’évènement sonore ponctuel, le contrôle continu consiste à entretenir ou à maintenir un état ou une variation continue d’états sous son contrôle en gardant constamment la main dessus. Le contrôle continu est un contrôle en temps réel, c’est à dire que le moindre changement d’état produit des effets perceptibles ou non.

Temporalité des interactions

La temporalité des interactions est la façon dont l’interaction gère le temps.

La question de l’autonomie du dispositif est très importante pour définir ces temporalités. Pour un dispositif totalement autonome, par exemple une musique enregistrée, l’action de mise en route au début et d’arrêt à la fin

Temps réel, temps joué, temps fixé

L’idée que l’interaction est une action en temps réel est simpliste. En effet, nous interagissons sur les objets à des niveaux de précisions temporelle variables. Dans une même action, plusieurs temporalités cohabitent. Par exemple, un coup d’archet commence par un évènement de début, il est suivi par le contrôle continu d’un ensemble de paramètres coordonnés et se termine par une résonance non contrôlée de la corde. Se placer dans une séquence de temps fixé

Représentation du temps et de l’espace


Critères de sélection d’un type d’interaction

Modalité de changement d’état

évènement conditionnel évènement à condition multiple reconnaissance de forme à posteriori, en continu…

Mapping des paramètres d’interaction

Mapping direct action formatée comme la réaction (exemple : appui sur un bouton 0/1 mise en route ou arrêt de la lecture d’un son. Variation d’un paramètre de contrôle coordonné avec la variation d’un paramètre sonore continu) Mapping de 1 vers plusieurs (branches) un paramètre du contrôleur modifie plusieurs paramètres sonores (exemple : un curseur fait varier à la foit la hauteur et l’intensité d’un son continu). Dans ce cas, chaque paramètre doit être registré en fonction du contrôleur unique de façon à obtenir le rendu souhaité. Mapping de plusieurs vers 1 (racines) plusieurs contrôleurs vont agir sur un seul paramètre sonore (par exemple le clavier et le ruban de l’onde Martenot agissent sur la hauteur mais de différentes façon. Dans ce cas, chaque contrôleur à son registre propre Activation

La réaction est activée ou non selon : une action, un événement interne, une temps, une valeur, une valeur dérivée, entre deux limites, si une transition de valeur se produit dans un sens ou selon une règle particulière… Il est également courant que les conditions de mise en route et d’arrêt d’une action obligent à gérer des seuils d’activations de certains effets

Registration

Limites en entrée, limites en sortie, fonction de transfert ou courbe de variation entre les deux limites Quantification

Le paramètre du contrôleur et/ou de l’effet (son) sont quantifiés (sur une grille) selon un pas fixe ou variable, entre des limites, selon une liste de valeurs cyclées ou non.

Temporisation et dynamique

La plupart des contrôles ont leur temporalité privilégiée. Par exemple, si l’on joue sur la totalité de l’archet sur la corde du violon, la fréquence du changement de sens de l’archet, n’est jamais supérieure à 10 Hz. et l’accélération est limitée par le freinage précédente le changement de direction. le plus souvent, les outils numériques permettent des vitesse beaucoup plus élevées que celle dont on a besoin et le lissage est souvent nécessaire. Les paramètres de contrôle changent progressivement, dans un certain ordre et selon une certaine courbure.

Paramètres liés

Il est rare qu’un seul paramètre soit modifié par une action. La plupart du temps une action provoque un effet sur un paramètre principal et sur des paramètres liés. Par exemple un frottement produira un bruit quasi stable dès la mise en route lié à un paramètre sonore de rendu de la vitesse du mouvement.

Métaphore de la chaise et la table

le mapping sert à faire communiquer une chaise avec une table. Les premières questions à se poser étant pourquoi et comment. Pour quoi faire, quelles causes, quels effets et comment brancher les premières sur les seconds.

Plan schématique du mapping contrôleur/son

Les paramètres des contrôleurs doivent être mis en forme par rapport à la fonction qu’occupe le contrôleur et de façon à correspondre. Il est péférable de se limiter à un système de paramétrage simple. Voici celui que j’utilise le plus souvent Les formats les plus courants sont : Binaire (0 ou 1) Entier quantifié (0-128) par exemple pour le midi Continu flottant positif (entre 0.0000000…et 1.) Continu flottant centré (entre –1. et 1.) Liste de valeurs Message

Formatage ou synchronisation des paramètres d’entrée et de sortie

La synchronisation ou l’alignement des paramètres est très important. C’est à ce niveau que tout se passe. Si ce qui entre dans le synchronisateur ou le mappeur est parfaitement significatif et utilise pleinement sa plage de valeurs, alors, on aura plus de chance d’obtenir des résultats significatifs. Les paramètres d’entrée une fois interprétés et formatés, doivent être parfaitement significatifs pour rendre l’effet souhaité. Par exemple, la vitesse de frottement sera codée entre 0. et 1. on aura des très faibles vitesses et des très fortes, mais également beaucoup de nuances dans les vitesses moyennes.